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Cocos2d-x初学指南(六): 模拟一个触摸摇杆做为虚拟按键

www.MyException.Cn  网友分享于:2013-09-09  浏览:66次
Cocos2d-x初学指南(6): 模拟一个触摸摇杆做为虚拟按键

这类方法很多,网上一大堆,我给大家找了一个,但是这个还没完善如何判断按键是左还是右。于是我加了点自己的笨方法,有好的方法大家评论指出,谢谢

 

本文出自小柒的博客http://blog.csdn.net/cq361106306

#include "cocos2d.h" 
using namespace cocos2d; 
  
class Joystick : 
    public CCLayer 
{//本文出自小柒的博客http://blog.csdn.net/cq361106306 
public: 
    Joystick(void); 
    ~Joystick(void); 
public: 
    CCPoint centerPoint;    // 摇杆中心 
    CCPoint currentPoint;   // 摇杆当前位置 
    bool active;            // 是否激活摇杆 
    float radius;           // 摇杆半径 
    CCSprite *jsSprite;     // 摇杆实例 
  
    //************************************ 
    // Method:    Active 
    // FullName:  Joystick::Active 
    // Access:    public  
    // Returns:   void 
    // Qualifier: 设置摇杆功能可用 
    //************************************ 
    void Active(); 
    //************************************ 
    // Method:    Inactive 
    // FullName:  Joystick::Inactive 
    // Access:    public  
    // Returns:   void 
    // Qualifier: 设置摇杆功能不可用 
    //************************************ 
    void Inactive(); 
    //************************************ 
    // Method:    getDirection 
    // FullName:  Joystick::getDirection 
    // Access:    public  
    // Returns:   cocos2d::CCPoint 
    // Qualifier: 获取摇杆方向,这里返回的是单位向量 
    //************************************ 
    CCPoint getDirection(); 
    //************************************ 
    // Method:    getVelocity 
    // FullName:  Joystick::getVelocity 
    // Access:    public  
    // Returns:   float 
    // Qualifier: 获取摇杆的力度 
    //************************************ 
    float getVelocity(); 
    //************************************ 
    // Method:    updatePos 
    // FullName:  Joystick::updatePos 
    // Access:    public  
    // Returns:   void 
    // Qualifier: 刷新函数,交给日程管理器 
    // Parameter: ccTime dt 
    //************************************ 
    void updatePos(ccTime dt); 
  
    //************************************ 
    // Method:    JoystickWithCenter 
    // FullName:  Joystick::JoystickWithCenter 
    // Access:    public static  
    // Returns:   Joystick* 
    // Qualifier: 初始化摇杆 
    // Parameter: CCPoint aPoint 摇杆中心 
    // Parameter: float aRadius 摇杆半径 
    // Parameter: CCSprite * aJsSprite 摇杆控制点 
    // Parameter: CCSprite * aJsBg 摇杆背景 
    //************************************ 
    static Joystick* JoystickWithCenter(CCPoint aPoint, float aRadius, CCSprite* aJsSprite, CCSprite* aJsBg); 
    Joystick* initWithCenter(CCPoint aPoint, float aRadius, CCSprite* aJsSprite, CCSprite* aJsBg); 
  
    // 以下是复写Touch响应函数 
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); 
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); 
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); 
  
    LAYER_NODE_FUNC(Joystick); 
};
#include "myCircle.h" 

Joystick::Joystick(void) 
{ 
} 

Joystick::~Joystick(void) 
{ 
} 

void Joystick::updatePos(ccTime dt) 
{ 
	jsSprite->setPosition(ccpAdd(jsSprite->getPosition(), ccpMult(ccpSub(currentPoint, jsSprite->getPosition()), 0.5))); 
} 

void Joystick::Active() 
{ 
	if(!active) 
	{ 
		active = true; 
		schedule(schedule_selector(Joystick::updatePos));   // 添加刷新函数 
		CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);  // 添加触摸委托 
	} 
} 

void Joystick::Inactive() 
{ 
	if(active) 
	{ 
		active = false; 
		this->unschedule(schedule_selector(Joystick::updatePos));    // 删除刷新函数 
		CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->removeDelegate(this); // 删除委托 
	} 
} 

bool Joystick::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
{ 
	if(!active) 
		return false; 

	CCPoint touchPoint = pTouch->locationInView(pTouch->view()); 
	touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint); 
	if(ccpDistance(touchPoint, centerPoint) > radius) 
		return false; 

	currentPoint = touchPoint; 
	return true; 
} 

void Joystick::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
{ 
	CCPoint touchPoint = pTouch->locationInView(pTouch->view()); 
	touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint); 
	if(ccpDistance(touchPoint, centerPoint) > radius) 
	{ 
		currentPoint = ccpAdd(centerPoint, ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(touchPoint, centerPoint)), radius)); 
	} 
	else
	{ 
		currentPoint = touchPoint; 
	} 
} 

void Joystick::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
{ 
	currentPoint = centerPoint; 
} 

CCPoint Joystick::getDirection() 
{ 
	return ccpNormalize(ccpSub(centerPoint, currentPoint));   
}   

float Joystick::getVelocity()   
{   
	return ccpDistance(centerPoint, currentPoint);   
}   

Joystick* Joystick:: JoystickWithCenter(CCPoint aPoint, float aRadius, CCSprite* aJsSprite, CCSprite* aJsBg) 
{   
	Joystick *jstick=Joystick::node();   
	jstick->initWithCenter(aPoint,aRadius,aJsSprite,aJsBg);   

	return jstick;   
}   

Joystick* Joystick::initWithCenter(CCPoint aPoint, float aRadius, CCSprite* aJsSprite, CCSprite* aJsBg) 
{   
	active = false;   
	radius = aRadius;   
	centerPoint = aPoint;   
	currentPoint = centerPoint;   
	jsSprite = aJsSprite;   
	jsSprite->setPosition(centerPoint);   
	aJsBg->setPosition(centerPoint);   
	this->addChild(jsSprite);   
	this->addChild(aJsBg);   

	return this;   
}


本文出自小柒的博客http://blog.csdn.net/cq361106306

下面给大家调用这个东西的效果

 


//判断方向
 CCPoint direct=myCircle->getDirection();
 CCPoint right=CCPoint(1,0);
 CCPoint left=CCPoint(-1,0);
 if(ccpAngle(direct,left)<0.707 &&myCircle->currentPoint.x>myCircle->centerPoint.x)
 {
  CCLog("left");
 }
 if(ccpAngle(direct,right)<0.707&&myCircle->currentPoint.x<myCircle->centerPoint.x)
 {
     CCLog("right");
 } 

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