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做过网游服务器的朋友进来帮帮忙解决方法

www.MyException.Cn  网友分享于:2015-08-26  浏览:0次
做过网游服务器的朋友进来帮帮忙
    我现在搞的服务器要求从自己获取数据到给客户端发送数据延时不超过30个ms。但是我写程序测试发现,似乎大部分情况下是可以保证的,但经常有15个ms的莫名时间误差出来,似乎是windows在发送的线程给多个终端发送时,切一下线程,再切回来时,后续这些发送的时间跟前面发送的时间之间的这大概15~30个ms的时间误差就来了。我开给两个终端发送数据都经常有这种情况。
    上面的测试环境是在我本机上的程序互发的测试结果。但是像浩方之类的对战平台这些服务器,能够在客户端网络状况好的情况下给接上来的多个链接保持很低的延时。想请教下各位亲,他们大概是咋样做到的?
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OS切换线程不至于到15ms,还是你程序的问题。

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服务器如果不采用并发模式,那可以断定:这是一个垃圾的服务器!

并发模式!?你指神马!?同时多个线程给客户端发数据!?
关键是我们产品对实时性要求高,同一拨数据如果发送给各个客户端的实验超过30ms,就算是失败的产品。。其实我就是想了解下,对于此类型产品在WIN下,如果写成多线程发送,会不会因为系统切线程影响比较大!?应该怎样处理呢!?
线程切换不可能超过15MS
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要实时, 就把服务器的线程数跟CPU个数持平, 8个CPU就只开8个线程, 或者只开8个进程.

说老实的, 网络只有一条, 要从这个口出的数据, 只能够一个时刻提供给一个线程用, 无论你开多少个线程并行sendto, 其结果都会在实际发送的时候一条一条的按顺序发送而已, 多线程发送是完全没有必要的.

但是, 假如你要求的30ms是从客户端发送到服务器, 再服务处理完成回到客户端的话, 我可以说, 你还是放弃吧, 局域网的网络延迟都要0~20ms之间, 外网的网络延迟100ms已经非常好的速度了.

但假如是单纯的服务器接收, 解释, 处理, 再到发送这个过程的话, 那么决定点应该是处理的过程有多长, 接收, 解释, 发送这三个过程, 应该是0.05ms以下的, 特别是现在的4G级别的CPU. 

假如单纯测试流量, 服务器echo都超过30ms, 你的服务器还是考虑好改进吧
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我感觉, 是你的业务设计上有问题, 魔兽这类游戏, 是按时间轴更新的, 也就是指哪个时间, 什么人, 做了什么发送到服务端, 服务端做解释得出共享的地图信息, 然后每个客户端在更新之后也会获取这个delta部分, 同步到自己的机子上, 这个时间轴可以允许每个客户端最大延迟多少更新一次, 假如超时了就只能卡住所有玩家, 所谓的for 循环发给所有玩家, 这类请求可能压根不存在, 因为每个客户端都在跟服务器主动交流更新到共享地图并拿最新的地图的delta放到自己机器上, 达到玩家在某个时间所看到的东西是一至的.
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我感觉, 是你的业务设计上有问题, 魔兽这类游戏, 是按时间轴更新的, 也就是指哪个时间, 什么人, 做了什么发送到服务端, 服务端做解释得出共享的地图信息, 然后每个客户端在更新之后也会获取这个delta部分, 同步到自己的机子上, 这个时间轴可以允许每个客户端最大延迟多少更新一次, 假如超时了就只能卡住所有玩家, 所谓的for 循环发给所有玩家, 这类请求可能压根不存在, 因为每个客户端都在跟服务器主动交流更新到共享地图并拿最新的地图的delta放到自己机器上, 达到玩家在某个时间所看到的东西是一至的.

理解了。多谢了。。您真的好专业。。
另外弱弱的再问一句。。搞服务器方面,同等业务下,应该是Linux的环境,性能更高很多吧,搞Linux服务器应该前景比较好吧!?


用C++写一般都跨平台的吧...没有必要专用, 包装几个需要用到的系统API, 要跨平台也很简单吧, 服务器用到系统的API比较少的.

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